德國東部薩克森—安哈爾特州(Sachsen-Anhalt)首府 Magdeburg 星期五晚發生相信是襲擊的事件,一輛汽車撞向聖誕市集的人群。
6月6日除了是諾曼第登陸日之外,原來亦是俄羅斯方塊誕生30週年的日子,這個被視為CGI遊戲及流動遊戲始祖、協助任天堂的Gameboy大賣的遊戲,在1984年6月6日誕生。
我孤陋寡聞,儘管中文名字已叫做「俄羅斯」方塊,但我沒有想過,原來這個遊戲真的來自當時的蘇聯。不妨看看這個遊戲是如何誕生。
創造出這遊戲的,是一個蘇聯數學家Alexey Pajitnov,他當時在蘇聯科學院的計算機部做研究員。根據他的說法,他的部門獲得來自全世界的最新硬件,為了測試硬件性能,於是他們要寫一些簡單程式來測試,因此他不時會寫一些簡單電腦遊戲程式來當作測試用途。
另一方面,Pajitnov本身喜歡玩「五格骨牌」(Pentomino),這是類似一種砌圖的遊戲,有一些由5個正方形組成的骨牌,遊戲目標是要把各骨牌密舖平面。
這2個因素,令Pajitnov開始想,創造一種類似五格骨牌的電腦遊戲,骨牌由上而下掉下來。由於五格的話會有12種不同骨牌,太多變化,寫程式時太複雜,因此他把骨牌減成4塊--俄羅斯方塊的英文Tetris,是希臘文數字4的意思。
然後,遊戲原本都是密舖平面,但問題是,如果純粹密舖一個平面的話,不用1分鐘便玩完。此外,他覺得,如果已經密舖了,那一些其實是多餘的,因此他把程式改變,變成密舖了的一行會消失,意外地令遊戲可以不停地玩。當時Pajitnov用的電腦仍只是很低階,不能構圖,因此只能用標點符號來砌圖(如上圖;照片來自維基百科)。
1984年6月6日只是俄羅斯方塊誕生,要變成風靡全球的遊戲,還有一段路。在共產主義的蘇聯,沒有市場、個人版權等概念,當時電腦遊戲亦沒有那麼盛行,因此當是靠口耳相傳來在蘇聯以至華沙集團東歐共產國家傳開去,朋友間會把遊戲儲存在floppy(!),然後帶回玩。
直到1988年,荷蘭商人Henk Rogers在匈牙利發現這遊戲,認為會大賣,於是接觸Pajitnov,游說對方授權他把遊戲版權賣給西方國家的公司。最關鍵的一仗是,Rogers成功說服當時正打算推出Gameboy的任天堂,把綑綁與Gameboy出售的遊戲定為俄羅斯遊戲,而不是任天堂的招牌超級馬利奧,理由是超級馬利奧只吸引男生,但俄羅斯方塊可吸引全部人。
果然,俄羅斯方塊大賣。不過,這又出現版權問題。蘇聯不如資本主義國家般對版權有清晰的概念,因此一開始時有不同公司都自行出版這遊戲,過了一會兒後,蘇聯政府決定要釐清這問題。共產主義國家是集體制,不存在個人產權,因此當時版權歸了蘇聯政府所有,亦因此,俄羅斯方塊大賣下,賺錢的只是蘇聯政府、獲授權處理版權的公司和獲得版權可生產這遊戲的公司,Pajitnov一分錢都分不到!他要到90年代末才成功取回部份版權,儘管收益不高到可以令他變成富豪。
儘管Gameboy已成為歷史,電玩遊戲媒介已變了幾代,但俄羅斯方塊仍成功過渡,至今仍很受歡迎。或者,就是俄羅斯方塊看上去很虛的設計,令它可以經歷時代變遷。
我孤陋寡聞,儘管中文名字已叫做「俄羅斯」方塊,但我沒有想過,原來這個遊戲真的來自當時的蘇聯。不妨看看這個遊戲是如何誕生。
創造出這遊戲的,是一個蘇聯數學家Alexey Pajitnov,他當時在蘇聯科學院的計算機部做研究員。根據他的說法,他的部門獲得來自全世界的最新硬件,為了測試硬件性能,於是他們要寫一些簡單程式來測試,因此他不時會寫一些簡單電腦遊戲程式來當作測試用途。
另一方面,Pajitnov本身喜歡玩「五格骨牌」(Pentomino),這是類似一種砌圖的遊戲,有一些由5個正方形組成的骨牌,遊戲目標是要把各骨牌密舖平面。
這2個因素,令Pajitnov開始想,創造一種類似五格骨牌的電腦遊戲,骨牌由上而下掉下來。由於五格的話會有12種不同骨牌,太多變化,寫程式時太複雜,因此他把骨牌減成4塊--俄羅斯方塊的英文Tetris,是希臘文數字4的意思。
然後,遊戲原本都是密舖平面,但問題是,如果純粹密舖一個平面的話,不用1分鐘便玩完。此外,他覺得,如果已經密舖了,那一些其實是多餘的,因此他把程式改變,變成密舖了的一行會消失,意外地令遊戲可以不停地玩。當時Pajitnov用的電腦仍只是很低階,不能構圖,因此只能用標點符號來砌圖(如上圖;照片來自維基百科)。
1984年6月6日只是俄羅斯方塊誕生,要變成風靡全球的遊戲,還有一段路。在共產主義的蘇聯,沒有市場、個人版權等概念,當時電腦遊戲亦沒有那麼盛行,因此當是靠口耳相傳來在蘇聯以至華沙集團東歐共產國家傳開去,朋友間會把遊戲儲存在floppy(!),然後帶回玩。
直到1988年,荷蘭商人Henk Rogers在匈牙利發現這遊戲,認為會大賣,於是接觸Pajitnov,游說對方授權他把遊戲版權賣給西方國家的公司。最關鍵的一仗是,Rogers成功說服當時正打算推出Gameboy的任天堂,把綑綁與Gameboy出售的遊戲定為俄羅斯遊戲,而不是任天堂的招牌超級馬利奧,理由是超級馬利奧只吸引男生,但俄羅斯方塊可吸引全部人。
果然,俄羅斯方塊大賣。不過,這又出現版權問題。蘇聯不如資本主義國家般對版權有清晰的概念,因此一開始時有不同公司都自行出版這遊戲,過了一會兒後,蘇聯政府決定要釐清這問題。共產主義國家是集體制,不存在個人產權,因此當時版權歸了蘇聯政府所有,亦因此,俄羅斯方塊大賣下,賺錢的只是蘇聯政府、獲授權處理版權的公司和獲得版權可生產這遊戲的公司,Pajitnov一分錢都分不到!他要到90年代末才成功取回部份版權,儘管收益不高到可以令他變成富豪。
儘管Gameboy已成為歷史,電玩遊戲媒介已變了幾代,但俄羅斯方塊仍成功過渡,至今仍很受歡迎。或者,就是俄羅斯方塊看上去很虛的設計,令它可以經歷時代變遷。
1980 年代的電子遊戲,真是好多美好回憶! 在中國大陸最先流行開來的,是任天堂 8 位紅白機。日本原裝進口的遊戲機都是奢侈品,沒有幾個小孩有的。但是那些國產的兼容機就很廉價,遊戲卡資源也很豐富。我就有跟小學同學互相換著卡玩。 Game Boy 還是稍後的事了呢。 如果沒有記錯,當時在內地的售價要超過 1000 元人民幣,1980 年代那是好大一筆錢。 但是很快就可以買到無數山寨廉價掌上機。俄羅斯方塊無論是在八位機或者掌上機上都很流行,無論老少都容易上手,很好玩。還有許多廉價的掌上機,不能換遊戲卡的,內嵌的遊戲只有一款,就是俄羅斯方塊。那些掌上機在大陸店鋪裡的商品名乾脆就叫俄羅斯方塊。 印象最深的是這個遊戲的背景音樂和過關舞蹈(過關的時候會有憨態可掬的小人排成一隊出來跳俄國民族舞)。這個詞條對背景音樂有介紹:
回覆刪除http://en.wikipedia.org/wiki/Korobeiniki
記得 2009 年俄國主辦 ESC 決賽時,不知是在半決賽還是總決賽裡有一個間場演出,就是 Korobeiniki 配真人舞蹈。 很久沒玩八位機的我看到真是有點恍如隔世。
1980 年代的時候,歐洲比較流行的先進個人計算機是 Amiga C64。C64 上也有湧現無數經典遊戲,甚至即時戰略遊戲那時也已經成型。 後世的電子遊戲,基本上就是在操控性,視覺表現和音效上作出改進而已。 Good old 80s。。。。
話說俄國真是個了不起的民族。 近代現代當代在文學音樂科學方面的成就先不說,就說 geek 界。 記得很久以前大陸流行一些大型軟件的盜版碟。也不是所有的盜版碟買來就真的能用,會有各種各樣問題。但是,如果碟上印有 “俄國黑客破解版” 這種字樣,那基本就是信心保證,一般安裝以後就是可以流暢運行的。Google 的兩位創始人之一 Sergey Brin 就是俄國出生的科學家。至今他還是十分熱衷做研發,不是說有錢了就目的達到再沒追求了 (6 月 25 日是本年度 Google IO 開幕日,關心人類技術走向的同學不可錯過 25 日的那個 keynote)。前兩天在英國 Reading 大學舉行的人工智能大賽中,得冠軍的又是兩個俄國人。 他們的 AI 程序模擬的 13 歲男孩跟真人互動,有超過 30% 的真人不知對方只是電腦程序。通過所謂的圖林測試。據說是史上首次。同樣曾是共產國家,俄國國民的精神,意志,生機活力和創造力沒有被消磨殆盡,而看看中國。。。。。很痛心。 盼體制進步。
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